IntroducciónThe Blood of Dawnwalker nos recuerda mucho a The Witcher 3
¿Conseguirá acercarse a la grandeza del mismo?
The Blood of Dawnwalker se trata de un RPG centrado en la narrativa que generalmente es mejor en su percepción que en su jugabilidad, con sus virtudes y sus defectos, Rebel Wolves ha sacado su primer título, uno ambicioso y con un presupuesto algo limitado para un juego de esta magnitud.
TráilerVídeo oficial
Ficha técnicaLo esencial
- Desarrolladora
- Rebel Wolves
- Distribuidora
- Bandai Namco
- Plataformas
- PS5PCXbox Series
- Lanzamiento
- 23 de Septiembre
- Género
- RPG
- Modos
- 1 Jugador
- Duración
- +-30 horas
- Precio
- 70 €
- Idiomas
- Multidioma
- PEGI
- 16+
Puntuaciones por apartado
Nota global: 7.3JugabilidadLa jugabilidad deja mucho que desear
Pero bueno, es un juego tipo RPG, de antemano me disculpo por su comparación con The Witcher 3, pero siento que es imposible no tenerlo en mente durante la aventura de Coen si has jugado a ese juego, y nadie juega The Witcher 3 por el combate, aquí hemos venido a tener una historia en la que somos dueños de nuestro destino y podemos decidir qué rumbo sigue nuestro personaje.
El juego cuenta con una mecánica centrada en el tiempo, nuestro protagonista tiene 30 días como máximo para llegar a los acontecimientos finales del juego y cada acción que realicemos en el mundo tendrá una consecuencia a nivel temporal que nos irá empujando hacia el inevitable final, tendremos tareas secundarias que no realicemos por el hecho de evitar ese paso del tiempo, charlas y misiones secundarias que no hagamos por ser selectivos e incluso caminos principales que no seguiremos debido a este periodo limitante, todo ello sin llegar a presionar o agobiar al jugador, puesto que siempre estará en nuestra mano afrontar estas actividades o no, y forma parte del esquema jugable.
Como comentaba al principio, se trata de un sistema que parece impresionante si te lo cuento, pero que simplemente no está logrado del todo, me explico, si bien el tiempo es algo a tener en cuenta a la hora de afrontar misiones, no es limitante en cuanto a querer hacerlas, podemos encontrar a un personaje importante atrapado en el cadalso o a punto de ser ejecutado y uno podría pensar que se encuentra en una situación en la que si no actúa rápido, dicho personaje puede tener un destino cruel o injusto, pero lo cierto es que puedes irte, pasar una semana realizando otro tipo de actividades y volver a esta zona para encontrarnos a ese Npc en la misma situación que comentábamos anteriormente, este tipo de situaciones convierten al tiempo en una mera limitación de acción dentro de la aventura, puesto que el tiempo se mueve pero no pasa, este "defecto" destruyó por completo la magia que parecía tener el título, y considero que no se trata de una imaginación mía, el juego se vende bajo esta premisa, por lo que uno podría esperar que el tiempo fuese relevante para según qué situaciones.
Dejando esto a un lado, tenemos otro aspecto que siento que terminará destruyendo al RPG occidental moderno, las líneas de diálogo doradas, dichas líneas sirven para destacar el texto que va a hacer que una conversación progrese, lo cual está bien y suele relegar a las otras líneas de diálogo a frases contextuales. El problema es cuando sólo tenemos una línea dorada a escoger, lo que se resume en seguir el diálogo establecido o peor aún, en que tengamos varias y ninguna destaque sobre la otra, todas sean la misma o incluso que cualquiera de las opciones sea irrelevante porque la situación sólo se puede resolver de una manera, lo cual sucede más de lo esperado. A mitad de la aventura, me dedicaba a intentar buscar esa respuesta que no diese lugar a conflicto para ver si podía evitar alguna pelea y no, todo se resuelve sacando la espada, la única manera de no terminar en conflicto es no afrontando una situación, el clásico "Me voy". Esto provoca que casi la única elección que tenemos es la de qué actividad afrontamos, y no la de cómo la afrontamos o cómo evadimos una situación tensa.
Y puesto que todo acaba en disputa, llegamos al otro eje del gameplay, el combate, honestamente tampoco me ha gustado, mejora notablemente a medida que avanzamos en la aventura gracias a las distintas habilidades que vamos desbloqueando, pero el combate falla, falla en el momento en el que se puede simplificar a mirar a un rombo para saber en qué lado bloquear y centrarnos en tener buen timing para hacer un parry y tener la posibilidad de asestar un golpe crítico, he ido a misiones underleveado y el único problema que he tenido para afrontarlas es que tardaba mucho en bajarles la vida, y que de un golpe me mataban, pero ha sido el único reto que he afrontado durante las 28 horas que he tardado en darle la primera vuelta.
Esto conecta principalmente con otro aspecto que no me ha convencido, el desbloqueo de las habilidades, si bien muchas de ellas precisan el uso reiterado de una acción para mejorarlas, el sistema para desbloquearlas no funciona, puesto que algunas de ellas debemos aprenderlas durante la aventura, pero no nos basta con observarla en algún enemigo, o desbloquear cierto nivel para acceder a ellas, o ir transformándonos más en un brakir para llegar a ellas no, se limitan a leer libros, lo cual no está mal, pero no está mal si se trata de una manera de obtenerlas, no de la única, durante el juego, encontraremos a maestros de la espada (por dar un ejemplo) que se ofrecen a enseñarnos técnicas porque los hemos salvado o hemos completado su misión, y en lugar de aprender la técnica, el tío me vende 3 libros asociados a una habilidad que tengo que leer, para que me entendáis, es el equivalente a comprar un refresco, acceder al inventario y darle a "Usar" en lugar de tener una animación de beber o algo que lo convierta en un momento plausible, es anticlimático, y aplaudo el hecho de que desbloquear ciertas habilidades también provoquen el paso del tiempo pero este método de desbloqueo no es efectivo.. se limita a leer todos los libros que tengo en mi inventario sin mirar y luego ir al árbol de habilidades para ver qué puedo desbloquear.
Otro punto a destacar son los jefes, los cuales tampoco pueden ser espectaculares debido a los problemas que tiene el sistema de combate, una lástima porque se hacen de rogar y no son especialmente malos, tienen trasfondo y te enfrentas a ellos con ganas, los subjefes ya es otra cosa, repetitivos e incluso iguales, he tenido dos jefes similares tanto en aspecto como en movimiento pero con nombres distintos.
Como punto positivo, el sistema de progresión de Brakir (vampiro) me parece acertado, es lógico que nuestra progresión en este aspecto se vea ligada al uso indebido (o debido según cómo se vea) de esta "clase", en mi caso personal, he preferido el gameplay de noche desde el minuto 1, dejando el día para tareas y misiones mundanas.
Si tuviese que decir qué me ha parecido el juego en pocas palabras tendría que decir que "El juego está guapísimo"
Diseño de nivelesEl diseño de niveles se siente anticuado y en ocasiones poco aprovechado
El desarrollo de las misiones es prácticamente el mismo que en The Witcher 3, el 90% de las situaciones se resuelven mediante las "investigaciones", circunstancias en las que tenemos que presionar un botón y seguir un rastro ya sea de pisadas, de sangre o de elementos pintados en paredes, un diálogo nos lleva a seguir este rastro, este rastro nos lleva a un diálogo o en el mejor de los casos a una pelea, al igual que en The Witcher 3, el protagonista saca sus propias conclusiones y dejan poco margen para que el jugador use la lógica y resuelva un enigma por su propia mano, para el que haya jugado al juego, la primera misión del arco de Anca nos lleva a resolver un misterio en una iglesia plagada de "Zombis" mediante el número de campanadas que debemos hacer sonar, buscando por el convento damos con la clave en un libro, volvemos al campanario y automáticamente nos salen las opciones que debemos tomar para resolverlo, no importa fallar el acertijo, te dan 3 opciones y puedes probar las 3 sin consecuencias.
La otra vertiente jugable consiste en "La Corte" un sistema parecido al "Némesis" que implementó "Las sombras de Mordor" en el que contamos con los 4 grandes enemigos del juego, los secuaces el final boss, y otras 4 maneras de ir saboteando a dichos enemigos con el fin de debilitar sus fuerzas para posteriormente acabar con ellos, con la consecuencia de que a medida que vayamos mermando las filas de Brencis (nuestro máximo rival) iremos ganando fama, y esta corte irá instaurando normativas que dificulten nuestro avance, subiendo impuestos a mercaderes y por ende inflando el precio de objetos en tiendas, aumentando las patrullas en los caminos e incluso siendo reconocidos por guardias etc etc, de nuevo sucede lo mismo que con la premisa del juego, es mucho mejor contándolo que viviéndolo, puesto que las actividades a realizar para mermar dichas fuerzas enemigas se pueden ver reducidas a limpiar campamentos o sabotear suministros de sanguijuelas, y tampoco termina de explotar el sistema de infamia, puesto que las medidas son siempre las mismas, solo que se van aplicando a medida que vamos aumentando dicho medidor de fama, uno puede pensar que se amoldarán a según qué actos realicemos, por ejemplo, si limpio campamentos de enemigos que refuercen las patrullas, o que si saboteo los suministros suban los impuestos, o que si realizo mis actividades desvelando y gritando a los 4 vientos que soy Coen de Laslea los guardias van a quedarse con mi cara y me identificarán, pero no, haces acciones, el medidor sube y progresivamente se van aplicando estas medidas.
Narrativa y mundoQuizás su mejor parte, con una introducción buenísima
Seamos sinceros, la premisa es muy buena, la presentación de los villanos es impecable y puedes sentir a un pueblo bajo el yugo de una fuerza que es superior a ellos, las primeras horas del juego, con esta presentación y la idea en tu cabeza de cómo pueden aprovechar los sistemas del juego, hacen que entres a esta aventura de lleno, con ganas y motivado por llevar a Coen hasta el final.
Luego el resultado flojea un poco a mi parecer, con subtramas que no terminan de explotar, personajes poco interesantes o planos y un acting que tampoco es que sea el mejor del mundo, sabéis que no nos gusta contar prácticamente nada de la historia de los videojuegos, y con The Blood of Dawnwalker no va a ser distinto, pero para que nos entendáis, salvo el hilo principal, es decir, nuestra trama con Brencis, el resto cuenta con diálogos poco creativos, actuaciones mediocres y situaciones que dejan mucho que desear, más teniendo en cuenta el juego en el que se basan.
Realmente no se qué me ha pasado jugando este juego, la historia no es que sea mala, pero es que no me la he creído, responden a arquetipos y en muchas ocasiones he terminado saltando los diálogos e incluso he sentido apuro en algunas situaciones con los Uriashis, el equivalente a los ogros de The Blood of Dawnwalker.
Apartado visualEl Apartado visual es bueno y el diseño artístico también.
Las ciudades, las vistas, los enemigos y en general la atmósfera del juego está muy bien construida, el motor Unreal Engine 5 (el cual será usado por The Witcher 4) luce muy bien y en especial muchas de las caras de los personajes lucen a un gran nivel, la captura facial, junto a detalles como la iluminación y las sombras hacen que se vea genial.
Las actuaciones de dichos personajes ya es otro cantar, es el principal problema que he tenido con la narrativa del juego, las caras cuentan con un nivel de detalle bastante bueno, pero sus gestos siguen siendo robóticos, un problema que a mi parecer persigue al género desde hace mucho, y muchos estudios consiguen esquivar evitando el primer plano, o afrontándolas de otra manera.
No obstante, The Blood of Dawnwalker luce genial para la inmensidad del título y el presupuesto con el que cuentan, aunque personalmente habría preferido que el trabajo en este aspecto hubiese sido para reforzar otros aspectos del título.
Sonido y músicaCuenta con una gran banda sonora
De nuevo, claramente inspirada, pero cumplidora, atmosférica y lúgubre.
El juego viene doblado al español a un muy buen gran nivel, lo cual es de agradecer.
RendimientoLa optimización es buena, aunque UE5 aprieta
lo he jugado a 4k a 60 fps con mi PC y con el uso de DLSS en modo calidad y siento que en algunas situaciones apretaba un poco a mi PC, cosa que no suele pasar, no obstante pese a algún bajón momentáneo, he disfrutado del juego y he tenido pocos bugs durante mi aventura, aunque con algún crasheo de por medio.
BalancePros y contras
✓Lo mejor
- Gráficos y dirección artística
- Tiene buenas ideas e intenta aportar algo diferente al género
- Puesta en escena del arco principal
✕Lo peor
- Combate poco inspirado
- Mecánicas sin explotar
- Opciones de diálogo que llevan al mismo destino
- Las actuaciones de los personajes
- Bosses
Me cuesta recomendar The Blood of Dawnwalker, pedí disculpas al principio por la comparación pero es que parece un juego hecho por fans de The Witcher 3, y en cierto aspecto es eso, un juego para fans de el galardonado título de CD Project. Una muy buena idea a la que le falta atino en la ejecución y una oportunidad perdida para conseguir ese galardón de distinción en un género que personalmente creo que precisa de ideas nuevas y conceptos nuevos, la lástima es que Rebel Wolves lo tiene, pero quizás le ha faltado tiempo o presupuesto para llevar a cabo lo que tenían en mente en un principio.
Recomendado para
Fans de CD Project
No recomendado para
Gente que no sea fan de este tipo de juegos