Industria

La doble vara de medir en los videojuegos

Ya hemos visto la que le ha caído a Marvels: Lobezno por utilizar costumbres típicas del videojuego moderno, pero, ¿por qué se critica tanto en este juego y se pasa por alto en otros?

Llevamos unos años acostumbrados a ciertas dinámicas dentro de la industria, normalmente mecánicas típicas del videojuego moderno, ligadas a los triple A, juegos con presupuesto titánico que tienen la necesidad empresarial de vender como pan caliente, estos videojuegos se desarrollan con un objetivo en mente, ser aptos para el mayor público objetivo posible, para ello suelen recaer en una serie de manías:

1. Mundo (Semi)abierto y secundarias soporíferas: Bajo la costumbre de un jugador casual se esconde el ansia de poder dedicarle el mayor tiempo posible de juego a aquel producto adquirido y se siente la necesidad de amortizar cada euro pagado, esto suele llevar a una relación entre el coste del juego y la cantidad de horas que le puedes dedicar, ¿Cómo se consigue esto? generalmente haciendo un mundo abierto para que el jugador pase horas y horas dando tumbos y realizando misiones de recadero, liberando campamentos etc etc o realizando las misiones secundarias que suelen ofrecer una subtrama poco trabajada y en ocasiones son un verdadero coñazo. Se me ocurren varios ejemplos de títulos que caen absurdamente en esto, el más reciente para mi es Ghost of Yotei, el cual me ha hecho tener una de las peores experiencias en este aspecto, o el reciente Onimusha, cuya necesidad de entrar en este saco del mayor público posible, hace que no esté considerado uno de los mejores juegos de este año por Press-Start, cualquiera que hable de Onimusha y obvie esta parte, es que se está quedando con lo bueno, no juzgo.

2. QTE (Quick Time Event) sin sentido: La conversación se ha reactivado con el reciente Marvels: Wolverine, pero esto es una costumbre que se inició hace muchísimo tiempo, el primer caso que se me viene a la cabeza es el mítico "Press F to pay respects" de Call of Duty: Advanced Warfare

El cual se comentó entre risas y burlas, pero hasta a día de hoy, contamos con este tipo de QTE llamados "Inmersivos" que prácticamente existen para que no soltemos el mando y cojamos el móvil, generalmente estos QTE cuentan con escenas renderizadas en caso de no acertar los botones que nos muestran en pantalla, pero no siempre es así, otra práctica es congelar el momento hasta que el usuario pulse el botón indicado (infinitos juegos, hasta el reciente The Blood of Dawnwalker los tiene), pero existen otros infames que simplemente están para meterte el susto y listo, puesto que da igual que los pulsemos bien o mal o que ni los pulsemos, la acción no se detiene, como algunos de los QTE del reciente Marvels: Lobezno o incluso algunos de los Spider-man. Personalmente pienso que no deberían existir ninguno, el QTE clásico es el mejor QTE y ya se saturó la industria de estos, pero sustituirlos por otros que no aportan nada no tiene sentido, si se ofrece algo de calidad e interesante, nadie deja el mando para prestar atención a otra cosa.

3. Secciones guiadas: Estas secciones suelen encontrarse encorsetadas/scripteadas, es decir, coreografiadas para que el jugador viva la escena exactamente como los desarrolladores quieren, suelen ser espectaculares y cargadas de momentos que llevan a nuestro personaje a situaciones límite, sin embargo, puedo decir que se siente más pudor caminando por las vigas de Anor Londo en Dark Souls 1 que en casi cualquier escena de este tipo.

No obstante, un equilibrio entre ambos mundos es lo mejor a mi parecer, porque lo que te hace temer por la caída en el ejemplo de Dark Souls 1 no es sólo la tensión del momento, si no lo que está en juego, volver a la hoguera, que te maten volviendo y lo pierdas todo.... Así que yo personalmente prefiero una simbiosis entre ambos, y para mi la escena que mejor refleja esto es la persecución del capítulo 11 de Uncharted 4, una escena que es el resultado de pulir otra ya existente de su segunda y tercera entrega, mezcla momentos scripteados con otros en los que tenemos completamente el control y como resultado nos deja con una de las mejores escenas del videojuego moderno.

4. El punto amarillo: Otro de los más polémicos, el marcador que nos indica en todo momento por dónde tenemos que ir, a veces sutil a veces invasivo, esto es un problema que ha tenido que afrontar el videojuego moderno y su principal motivo es el hecho de crear escenarios cada vez más realistas, puesto que cuesta más identificar el elemento jugable que nos permita continuar, por ello se recurre a un marcador o incluso el otro polémico uso, la pintura amarilla, que directamente nos marca los elementos con los que podemos interactuar del entorno. Este uso puede ser un debate interminable sobre cómo poder proceder, los desarrolladores lo que quieren evitar es que nos estemos constantemente chocando con paredes invisibles, puertas cerradas u objetos inamovibles, y como ejemplo de buena práxis dentro de este género tengo dos, The last of Us Parte 2 y Alan Wake 2, pero sobretodo TLoU2, ya que este utiliza el entorno para dibujar una línea inapreciable a simple vista por la que seguir nuestro camino, nos la oculta mediante la perspectiva, por lo que aunque no sepas por dónde ir, siempre vas a terminar yendo por el sitio indicado, es increíble el énfasis de los desarrolladores en camuflar este tipo de señales en un entorno hiper-realista.

Alan Wake nos guía a través de la luz, sobre todo en su mundo oscuro, pero también cae en la práctica de la pintura... pero cuando se deja llevar, fluye muy bien, hay letreros que se iluminan o que señalan de manera orgánica por donde ir, se percibe pero se camufla con el gameplay, la imagen de ejemplo capta mejor lo que quiero decir que con TLoU2.

Estas han sido algunas de las malas prácticas de los triple A, no quiero escribir más pero esto es un debate infinito entre malas prácticas, posibles mejoras y el camino que se va trazando con las quejas de los jugadores, esta vez muchas de ellas seguro que terminan con Marvels: Lobezno, porque con los palos que se ha llevado, dudo mucho que haya algun estudio que se la juegue a añadir algunos de estos ejemplos...